小黄游单机游戏推荐
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AliceSoft是日本国民级小黄油游戏《兰斯》系列的开发商,其于2015年发售的一款RPG+AVG黄油《夏娃年代记(イブニクル)》,以其王道紧凑的主线剧情、有趣的日常支线和收集要素,再加上卖肉名作《闪乱神乐》系列的画师八重樫南担当作画在粉丝圈内受到了大量好评。不同于A社的名作《兰斯》系列那样拥有连载了30年的庞大世界观和沉重阴暗的剧情,走轻松(相对《兰斯》而言,实际上部分剧情十分沉痛)废萌路线的本作剧本却并不含糊。
八重樫南笔下可爱的妹子们是本作的大亮点
游戏剧情讲述了造世主兼各种族创造者夏娃创造了世界,爱上了以自己为原型造出的第一个人类男性:亚当,并与亚当结合生下了人类。亚当后来堕落为魔王,夏娃在于其战斗中身亡,魔王亚当死时血溅满了整片大地,他的血成为了日后肆虐在这片土地上的怪物们。千百年后,邪恶组织蛇纹希望制作出亚当之血复活并控制夏娃,将人类从夏娃设下的对人类的戒律下解放出来(做法是让人类能够自由变身成拥有巨大力量的怪物)。被龙族双胞胎姐妹收养的亡国王子男主角阿斯塔偶然中踏上了追逐蛇纹、拯救被蛇纹渗透进中央的各个国家的旅程,一路上男主收了萌点各异的十个后宫。
这个剧本看上去只是个平平无奇的后宫幻想冒险谭,实际上故事讲得极其顺滑。剧本展开的节奏把握得很好,巧妙穿插的搞笑欢乐的日常部分不会让人觉得和苦大仇深的主线脱节,而每章主线高潮时反派的奸计就要得逞,主角千钧一发杀到打破绝望、一转攻势更让人热血沸腾,把H部分删去当南梦宫旗下的传说系列(tales of XX)的剧本也毫不违和。
这种画风的快递,请给我来一打!
剧本中还有怪物之血提纯到最后反而接近人类之血——引出魔王其实是人类一直崇拜着的始祖亚当;某国存在的怪物巢穴其实是为了维持政治稳定和强大军备而欺骗外界的谎言,但这个国家所鄙视的低等种族卡拉却有着能让所有人说出实话的真实之泉这样的讽刺性对比,剧本的细节打磨得很好。
而剧情的起承转合更是精致,伏笔回收得让人拍案叫好。如玩家在第一章会遇到一个需要你去寻找“幸福之花”来破解掉她设下的雾之迷宫的幽灵,一般玩家这时只会把这段当成普通的迷宫任务走了就算了。但到了第三章玩家会发现那个幽灵是第二章曾经被欺骗想要坑杀主角一行的女总统候选人提欧的妹妹,她找幸福之花是想让背负着拯救被罪犯侵犯过的女孩子们期待的提欧得到幸福,玩家还会在解决这次事件时,把本以为应该已经没有戏份的提欧收进后宫,铺垫了三章伏笔且和主线紧密结合的提欧感情线完整得让人吃惊。
《夏娃年代记》采用的是回合制战斗
不过以上只是本作身为ADV的剧情部分令人满意而已,从RPG的游戏设计上看,游戏就只能说是不过不失了。迷宫设计得很简单,基本上不用动脑;主线BOSS也可以靠等级压制随便打。但游戏中角色要想装备技能会消耗总数有限的“技能点数”,所以本作比较有深度的地方在于根据不同的场景改变角色的技能搭配,这在打地图上分布着的精英BOSS“大怪兽”时体现了出来:每个BOSS各有不同的特色,有的每回合自动回复;有的在被磨掉半血后会不停地放十几万伤害的秒杀技,一次秒队中的一名角色;还有的拥有打乱行动顺序的技能,如果脸黑会被它连动七八次,不论等级多高都扛不住,逼着你考虑攻略方法(但不少都能用钱囤药硬扛)……结合这点来看,本作作为RPG也是及格线以上水准的。
柚子社新作《千恋万花》中哪怕是严肃的主线也穿插了《怪物猎人》的梗
但仅是优秀的王道剧情、搞笑温馨的日常和不过不失的RPG系统并不是笔者特地为其撰文的理由,毕竟要论搞笑日常比不过专业写段子剧本的黄油大手柚子社,论王道RPG也有《深渊传说》这样的好剧本。《夏娃年代记》所长在于其作为一款小黄油游戏,在表现性与暴力方面不像传说系列、轨迹系列这样的全年龄RPG那样受到限制,这点使它在剧情表现力,特别是人物塑造上具有了独特的优势。
老生常谈的RPG的人物形象单薄问题
RPG的立命之本(至少一半)在于其剧本和人物塑造,很多被喷为烂作的RPG除了系统设计问题外,就在于其剧本不合理和人物形象塑造的失败。但在这之中剧本好坏和角色塑造又紧密相连,剧本写得前后矛盾自然会让角色的行为看起来很奇怪,导致角色塑造失败;反过来描绘角色的笔墨失衡也会导致剧本变得轻重不分或是意义不明。
《孤岛惊魂3》中的反派Vaas便塑造的非常成功
代表着邪恶的反派形象的建立,实际上关系着主角方所代表的“正义”是否成立。也就是说,反派的邪恶程度要展现得让玩家们信服,玩家们才能对主角方的行动产生真正的认同感,罪大恶极的反派和替天行道的主角的形象才得以确立。但是在很多作品(包括但不限于游戏)中,因为回避了性表现,反派的邪恶大都通过杀戮来呈现(但在全年龄作品中杀戮的表现也会被削减)。一种常见的套路是把反派设定成杀害了主角至亲/挚友之人,这样主角便有了强烈而正当的与反派战斗的理由。
但问题在于无论是玩家还是读者,本身与作品的主角间就存在了一层隔阂,把自己情感代入主角已经需要作者花很大功夫进行引导。这时突然抛出来一个基本没什么存在感的被杀掉的NPC,哪怕设定上是主角的至亲,但对于和这个被杀害的角色并没有什么情感联结的玩家而言,是不会有什么情绪波动的。玩家没有主角那种至亲被杀害的痛苦,对于反派的厌恶也就不存在,反派的邪恶对于主角而言仍然停留在“我被告知他是坏人”,而不是“我亲身感受到了他的邪恶”。对反派没有真正的厌恶,那么玩家对主角的行动也就没有很强的认同,也只是停留在“主角他妈被杀了很可怜,这家伙打反派可以理解”这样的层面上。这就是为什么很多RPG打完之后只觉得平淡如水,但没什么好回味的原因之一。
《死神》中害死主角母亲的友哈巴赫却自信能招安主角,这种迷之脑回路显得其作为BOSS非常失格
还有一种套路是既然反派杀人这样的理由无法让玩家感受到憎恶,那么就赋予反派一个也说得过去的战斗理由,让他的人物形象由一面变成两面,引起玩家的同情或者对主角方行动的反思,甚至可以升华出更深刻的主题(比如正反双方的战争才是罪魁祸首、让反派不得不采取过激行动的体制才是最大的黑暗等)。但这种玩法很危险,因为一旦操作不当会导致真相揭露后,一直阻止反派的主角们更像不识大局的中二偏执狂。比如JOJO第七部的反派大总统,其不择手段也要达成的目的是要让美国持续繁荣,就一个总统而言无疑是爱国尽职的典范,后面弱势时甚至向主角乔尼交涉求和,只求不要破坏国家的繁荣。于是坚持射杀总统的乔尼就被部分读者认为是懦弱、自私、不识大体(乔尼之前的表现也确实有黑点)的人,“乔尼才是反派”成了一个梗。
正义爱国大总统,自私爱哭鬼乔尼
更重要的是,赋予反派一种“正义”的后续展开常常是主角理解了反派,和他握手言和或者成为同伴一起对抗新的敌人(如前边提到的邪恶的体制)。这种和稀泥的结局一是看多了容易审美疲劳,经验丰富者甚至在前中期就猜到某反派要洗白,很影响剧本效果;二是如果反派未洗白时做了很过分的事(如杀死重要人物或滥杀无辜),那么主角还能选择原谅他就很不合理,玩家也未必能简单接受一个之前自己一直敌视的角色。
全年龄作品塑造人物的尝试
上面提到的角色塑造难题很早便有人注意到,并尝试在全年龄作品能接受的范围内进行解决。解决的思路之一就是从上面提到过的反派杀人引起玩家厌恶感入手,如果玩家无法对与自己毫不相干的主角亲人产生同情的话,就让反派在中盘杀害与玩家相伴已久的建立了深厚感情的重要角色。如《女神异闻录3》中为同伴挡反派子弹的主角队友荒垣真次郎,后来更是有早期登场、和主角一起历险至今的好基友顺平被反派枪杀,而原反派千鸟经此终于直视自己喜欢顺平的心情,为了救他献出了自己的生命。接连目睹两名珍贵同伴被击杀、自己却无能为力的玩家,自然对心狠手辣的反派隆也的憎恶达到了最高峰。
最大的反派、伪善的救世主隆也
另一种则是不去洗白反派,而是专注于如何彻底地打造出一个让任何人都能感受到他的邪恶的完全纯粹反派。这听起来很简单,甚至有点偷懒,但笔者认为比起强行洗白反派,有时这样反而效果更好,其代表就是荒木老师笔下的JOJO系列大反派迪奥(DIO)。迪奥在第一部一直欺凌绅士乔纳森,当苦逼的乔纳森获得了初恋时女友还被迪奥强吻,并被迪奥用尽卑劣手段导致家破人亡。再结合迪奥各种丝毫不掩饰自己狼子野心的发言,读者们都切身感受到了迪奥身上那“比任何人都要浓烈的邪恶的恶臭”。
而第一部结尾时迪奥扰乱乔纳森的蜜月旅行,把刚获得幸福的乔纳森逼到和自己同归于尽的地步,更在读者心中留下了强烈的震撼。所以第三部乔纳森的子孙们踏上打倒DIO的旅程的时候读者们不会对主角们的动机产生怀疑,因为读者已经深刻地理解了DIO就是纯粹的恶。DIO如此成功的反派形象在漫画史上也不多见,其反派形象的确立也对主角们的角色塑造起了巨大帮助,不畏惧恐怖的DIO坚持战斗的主角们身上的“黄金精神”也铭刻在了读者们的心中。
乔纳森的死让读者们感受到了黄金精神,也理解了迪奥是决不会洗白的极恶
百无禁忌的描写刺激了玩家情感
如上面所说,RPG作为一种玩家参与进叙事过程的表现形式,其叙事的成功与否很大程度上和游戏外的玩家与游戏中的角色能否建立起情感联结有关。只有玩家和游戏角色建立起了情感认同,游戏中发生的一切才会对原本置身事外的玩家产生影响,角色的快乐与痛苦才会传达给玩家。某种程度上讲,哪怕某些游戏玩完后产生吃了苍蝇一样难受的“喂屎感”也比“白开水游戏”要强,因为身处现实的玩家会被游戏的剧情恶心到,至少说明他或多或少沉浸于其中。如果完全置身事外的话,不论游戏剧情有多屎也只会感到冷漠而非恶心。
让人连吐槽的欲望的没有的游戏,注定是失败的
小黄油游戏对于性和暴力描写的解禁,使得它在刺激玩家情绪上比起全年龄游戏更具优势。以性和暴力为表现形式的性欲与破坏欲(及其引起的道德感)是刺激玩家情绪的有力武器,全年龄游戏就算想用强奸或者NTR表现反派的恶,最多也只能做到强吻然后“屏幕一黑”;表现杀人如麻也只能黑屏然后飙血花,这样对玩家的刺激效果大打折扣。
至于为什么不同程度的描写能引起不同的心理反应,心理学上的“情境论”解释了人们为什么会产生某种心理进而行动的思想,大意是人们产生某种心理活动是因为处于某种外在的情境之下,如处于国足世界杯出线的情境下身为球迷的人会产生愉悦心理、面对外界的批评与责难时人会产生紧张和受挫情绪。18X游戏对于性和暴力的描写就提供了一种刺激情境,这在《夏娃年代记》中表现为众多重口味的H场景(H scene,简称HS),如反派组织蛇纹纵容手下的杂兵凌虐善良少女,以及为了进行邪恶实验让怪物虐待无辜女性,后面更是有倾慕着主角的女骑士和圣洁的王女被下药,从而把怪物误认为主角而被奸淫、产下怪物之子的惨剧。
怪物在凌虐无辜女性
这些场景往往跟在普通的剧情之后,原本还在享受着浪漫冒险的玩家突然被强制观看这样的残酷悲剧,被情境刺激产生了不愉快情绪,心情一落千丈——这就是精神分析学派所认为的引起攻击性冲动的“挫折”情绪(即“挫折—攻击”假说)。学者们认为以挫折为代表的不愉快情绪阻碍了人们寻求快乐的冲动,造成了紧张,急需直接或间接的攻击性行为来宣泄这种紧张。在《夏》中这种不愉快来源于反派们的暴行,自然攻击对象也是反派及其背后的蛇纹。加上这些场景是作为黄油中不可回避的HS出现的,哪怕练再多级、收集再多装备也无法改变,只能绝望地点着鼠标看完无辜的女性角色被施暴,也就是玩家短时间内无法通过任何方式宣泄攻击性冲动。
蛇纹的卑劣、罪恶、恶心通过屏幕上女性的惨状深深地映在了玩家的心里,在看着这些HS的同时,玩家内心中对于这些杂兵及其背后的蛇纹的憎恶和愤怒达到了顶点。游戏此时也会结束掉HS继续剧情,主角一行冲出来给予反派正义的制裁,给玩家进行攻击行为(打BOSS)宣泄紧张的机会。通过运用“挫折—攻击”理论调动起玩家对反派的仇恨,使得玩家和主角心情相通,这样的代入感体验将是前所未有的。
代表了七宗罪的邪恶组织蛇纹
这样原本是作为“实用”而加入的HS就和调动玩家情绪、服务叙事巧妙地结合了起来。反派借由这些性和暴力场景让玩家切身感受到其邪恶,“为达目的不折手段”也不再是一句路人随口说出的反派设定,而是玩家亲眼确认过的事实。整个反派组织的形象变得充实立体(至少在感情上如此),愤怒的玩家和主角产生了情感共鸣,主角的行为和动机不是可笑中二,而变成了要打倒玩家亲身体验过的邪恶的、名副其实的正义。
在积累的紧张感和压力通过BOSS战这样的攻击性行为得到宣泄后,在玩家的紧张水平再次达到临界点之前是不会再次产生攻击性冲动的。《夏》也会在这些重口剧情后进行阶段性的大团圆结局和轻松日常,然后再进入新的章节,直到下一个章节再逐渐累积玩家的紧张水平,并通过重口味场景刺激玩家的攻击性冲动。通过这样的循环整个剧本的节奏得到了控制,玩家的心情也随着剧本起落,良好的节奏强化了剧本表现,使得这个看起来平庸的剧本变成了紧紧抓住玩家的心的好故事。
惊险刺激和轻松日常结合,才能最大限度地调动玩家的兴趣
此外,遭遇过了凌辱的女角色也会引起玩家的同期和怜爱之情,后续剧情中被凌辱过的女角色们都陷入了绝望,而主角则对她们进行了救赎和表白,带她们重拾希望。会让玩家为其遭遇感到心如刀割的女角不再是萌点堆砌起来、用来满足玩家色欲的单薄物品,而成为了有血有肉、曾拨动玩家心弦的深刻形象。
小黄油不止于情色
全年龄游戏的剧本受限于受众范围,不可能像小黄油游戏一样直白地描写性与暴力。但小黄油游戏这种玩家必须强制观看反派暴行、进而被激起对反派强烈的憎恶之情并在此刻放出主角阻止暴行,完成许多游戏机制中追求的“失败—积攒压力—释放—满足”的心流体验的做法,对全年龄游戏也具备很强的参考价值。实际上全年龄作品中也有详细描绘(当然是在不涉及底线的前提下)反派恶行,让玩家感受到主角那种绝望与无力感的成功案例。如《女神异闻录3》中真次郎死时主角团试图叫救护车等方法,但因“影时间”内普通机械无法运转而只能眼睁睁地看着真次郎死亡,这时主角们的无力感很好地传达给了屏幕前的玩家。
与之相对的,小黄油游戏能够不受限制地表现性与暴力,写出更好、更让玩家产生共鸣的剧本也是本文希望向普通玩家传达的一点。小黄油游戏并不都是只为了给宅男泄欲而存在的垃圾,很多游戏利用小黄油无所禁忌的优势写出了其他作品中难得一见的震撼人心的故事,也是其他游戏需要借鉴和学习的。