主角拿着大剑闯关的游戏
主角拿着大剑闯关的游戏《邪恶铭刻》(Inscryption)
在接连着制作了《小马岛》(Pony Island)、《六角疑云》(The Hex)这样的怪味作品后,制作组收敛了些桀骜不驯的气质,带来了游戏性更强的《邪恶铭刻》。
游戏的基本玩法是打牌;初期要做的是跟神秘人对局,在封闭的小木屋内用卡牌跟对方一较高低。因此,前期的任务就是利用游戏的roguelike机制进行卡组构建,增强战斗力。可随着牌局不断进行下去,你将能发现,原来封闭的环境里还藏着别的秘密。在小局的间隙里,玩家将可以在屋子里自由移动,原来除了在牌佬之路上越走越远外,游戏还准备有不少机关和谜题等待玩家破解,而继续往下玩,又会发现游戏还引入了密室逃脱元素;在困惑绕着大脑旋转的期间你还能听到叩响“第四面墙”的声音。meta要素闪亮登场之后,将会带来意料之外的惊喜(和惊吓)。
《传说之下》(Undertale)
打开游戏,《传说之下》率先用的是简单的台词和让人波澜不惊的开场发出一记“直球”,而观感有些“廉价”的像素画面和躲避弹幕的玩法更是加重了它人畜无害的印象。不过正当玩家快要上当受骗之际,《传说之下》却撕掉了伪装,开始用超高的自由度哄着玩家:不如你再来试试?
在游戏里,玩家要扮演的是一位意外跌入地底的小女孩,故事起初看上去只是如童话般平稳展开,然而只要往下继续游玩,你将会发现自己所做的每个抉择都会影响剧情发展,最终导向不同路线:你可以屠戮到底,也可以走和平路线,跟boss做朋友。这还没完,接踵而至meta要素还将会一次次“打破次元壁”,将不按常规套路出牌贯彻到底。至于这些让无数玩家拍手称奇的meta元素究竟长什么样?我当然也想多讲讲,可再往下说就涉嫌剧透,那不如你也来试试?
《地狱边境》(Limbo)
未知的敌人、神秘的巨怪、遍布四处的陷阱,看不清具体面貌,留下的只有黑色剪影;在这一片混沌中,玩家一旦涉足,立刻需要面对来自四方的危机。游戏以解密与平台跳跃的玩法为主,看似难度不高也不算复杂,不过实际上手仍需要反复尝试琢磨,方能体会到制作组关卡设计的巧妙。游戏整个流程形如默剧,所有角色不发一语,但玩法和叙事的巧妙结合又会让玩家在通关后回味无穷。
《小小梦魇2》(Little Nightmares II)
同样的配方,同样的冒险解密,《小小梦魇2》的玩法没有做出太大的改动,玩家能做的只有跑跳、搬动物品、互动几项,只是这一次制作组加大了场景规模,增加了场景互动内容,提供了量大质高的解密,并且改换了主角;玩家将会扮演新主角摩诺,和前作的主角小六一起展开冒险。
除了玩法外,一脉相承的还有阴暗和压抑,在游戏里只有手电筒作为微不足道的光源,面对成群结队且身形扭曲的怪物(随时出现)时,除了少部分关卡能够反击外,大部分场合都只能逃跑,此时恐惧与压迫齐上阵,让本来容错率就不高的奔逃更加紧张刺激。
在这样的环境中,除了无力之外,剩下的就是绝望与恐惧。不过在极佳氛围的塑造外,故事同样无愧于“心理恐怖”的招牌;如同Steam评论区所写的: “这款游戏玩到最后,你会发现恐怖和惊吓对你的伤害不是最大的。”
《九十六号公路》(Road 96)
都说“肉鸽(rogue)”只能跟玩法融合,可《九十六号公路》却另辟蹊径,把它用在了剧本上,将故事化为一块块碎片,而玩家要做的就是将碎片一一收集,组合之后让它成为新的故事。因此,游戏的每次开局都像是迈向一条全新的道路。
就像是一部公路电影,七个章节,七名主角,不过各自有着相同的目的——穿越九十六号公路。在路途当中,遇到哪些NPC,又会发生什么样的事情都完全随机;你可以乘客车、叫出租车或是干脆就在路边招呼个便车,而这些都需要依赖金钱的力量。假如包里空无一物时要么行窃,要么就靠自己的双腿往前走。靠双腿来丈量世界能省去不少麻烦,只是角色的精力有限,一旦耗尽就只能在路上躺倒,迎来遗憾结局。因此,要玩下去还得考虑怎样规划出一条合理的行进路线。
《十二分钟》(Twelve Minutes)
在一个十二分钟的循环里,原本的日常生活变得格外诡异。这样的诡异具体表现为一名警探闯进你的家里,指控你的妻子犯下谋杀罪行,接着他将你就地处决,白光一闪之后,时间回到12分钟前,进入新的循环。
游戏采用的是顶视角设计,在流程的大部分时间里,玩家的视角都集中在一所小公寓里。从屋顶往下望去,能看到房间里摆设的各类家用物品,从蛋糕甜点到钥匙手机都可以拿在手里,尝试组合使用或是直接用来解密。而我们的任务就是通过点击调查屋子里的异样之处,一边寻找线索解开谜题,一边跟自己的妻子交流试图说服对方,同时寻找跟警探交涉的手段,最终通向时间循环的终点。
《循环英雄》(Loop Hero)
有roguelike要素,有DBG游戏的卡牌构筑,也有角色扮演游戏的打怪升级和刷刷刷类游戏带来的快感,甚至上手玩起来还有几分像塔防游戏。游戏的玩法很难用言语形容,也很难归到哪个分类里,光是这么看,其内容就像一锅黑暗大乱炖,不过实际上手却发现这种取长补短的乱炖吃起来还挺香。在《使命召唤》已经突破了200G的现在,《循环英雄》却在有限的体积(不到500M)内用创意把各种常见元看着他绕着一圈又一圈走下去素无缝整合,实现“麻雀虽小五脏俱全”。只需要把自己的勇者放进循环里,,顺便给他的冒险里加上适度的挑战就足够上瘾,是摸鱼必备的良品。
《死亡之门》(Death's Door)
撕掉了《泰坦之魂》留下的了“像素风”、“全BOSS战”、“一击必死”等标签,《死亡之门》想要为玩家带来的是经典塞尔达式地牢闯关的体验。同时,为了让游戏更加耐玩,这一次还引入了角色扮演和成长要素。
以小乌鸦工作的组织收割者委员会为据点,游戏的地图分为失落墓园、巫婆宅邸、陶器庄园、熔炉内部、巨型遗迹等等区域,Lowpoly风格带来的独特美术搭配上精致配乐呈现出截然不同的绝美景观,以好看的风景消解了沉重主题。而战斗则依旧是砍(攻击)、滚(闪避)、射(射击)三要素的组合,雨伞、匕首、锤子、大剑搭配上钩爪、火焰、炸弹、弓箭四种能力兼顾远近、稳扎稳打,带来适中的挑战难度;并且除了战斗和解密外,还有着类似银河恶魔城的部分——在冒险中通过能力的不断获得,可以前往前期无法去往的区域。
《全网公敌》
虽然玩家有着酷炫的黑客身份,但却没法像《看门狗》里的登叔一样当成超能力来用;《全网公敌》本质上是解密游戏,而信息将是解密的关键。在游戏虚拟的网络里,玩家能够依靠社工(人肉)手段,运用搜索、破解、伪装、钓鱼等十八般武艺一点点获取目标人物信息,从浅显的信息开始,目标人物的姓名、生日、电话都浮于水面;紧接着抽丝剥茧之下,其所有爱好、生活习惯、人际关系和隐藏最深的秘密都无处遁形。玩法是噱头,故事是核心,《全网公敌》与社会热点相碰撞,在五个章节里,你能发现公司CEO自杀背后的阴谋;能找到女大学生不雅视频疯传网络的始作俑者;也能吃到娱乐圈(虚拟)的惊天巨瓜。正是通过这些对现实的还原给人惊醒,让人细思恐极。
《主播女孩重度依赖症》(NEEDY GIRL OVERDOSE)
《主播女孩重度依赖症》将一位虚拟女主播的日常生活还原进了游戏里,结合养成玩法,最终以视觉小说的形态呈现在了玩家眼前。在游戏中,玩家要扮演的并非这位直播主,而是她的制作人兼恋人“阿P”,也就是说,玩家需要对她每天的行动提出规划和建议,帮助她想出好点子来讨好观众,让她能够学会整活吸粉。
听到这儿也许你会以为这是个有些励志色彩的故事,但游戏可不止停在一款“男朋友模拟器”的程度;正相反,游戏的目的是撕开互联网的美好,呈现出更加真实与残酷的另一面。比如主角糖糖假装乖巧可实际性格不仅恶劣,还会滥用药物;比如涨粉之后增加的不只有热度,还有来自各方的恶意;再比如观众往往很容易被涩涩的内容吸引(不GHS死路一条)。