很老的rpg回合制游戏
日期:2023-05-23 人气:

很老的rpg回合制游戏

很老的rpg回合制游戏

内容消耗过快这是不可避免了,米家游戏的产量也算是优秀了,但长草期还是有的,更新内容的时间和其他游戏避开就好了,我玩铁道的时候原神活动都有点懒得玩了,就每天上去清一下体力,别到时候更新一起更新,长草一起长草就行。

个个都在说星铁这不行那不行。可别到后面新出的二次元回合制游戏比不过星铁就尴尬了。无视优点无限放大他们所认为的缺点,这样可以把任何游戏贬成垃圾游戏,我可以给你示范一下:

p5的剧情特别幼稚和中二感觉就是写给小孩子看的,制作人自己也都承认了是给小孩子看的,p5r的剧情还写崩了,画面还差,建模和动作都拉胯的一批,粉丝吹不了画面只能吹吹美术风格怎么独特来当遮羞布。回合制系统也就弱点+换手+合击非常死板,队伍选择被限制的死死的,技能体系不连贯导致策略限制,弱点追击机制和敌人不配合也限制了机制的发挥,就这么一款到处都是毛病的游戏。

说是数值卡牌还为时算早,游戏初期基本都是养好一个主c就是挂机过的。就比如被拉一踩一的阴阳师。开服斗鸡,就是比速度拉条草人茨木一拳(当时草人被打死还能溅射)。这算回合制吗?这是数值卡牌游戏吗?除了斗鸡之外,阴阳师不也是可以基本挂机过的吗?

日常速度里都是围绕清明的128速度。只不过后面为了增强“”“策略性”以及整体练度起来了,斗鸡段位上去就会增加血量,一些活动的怪越来越难搞,然后就是广度的探索。当时我就是没有茨木,速度也拼不过,然后去玩中速雨火混上2200。这是个养成游戏,策略搭配基本都是练度起来了才会出现的。拿dota传奇来举例子实属不妥,就好像是原神里说你不要动,站在凯瑟琳旁边,天天上线派遣,然后说原神就一收菜游戏。整个视频前期论证数值卡牌游戏逻辑就有问题,显得前半段视频就很拉胯,评论就很多人闻风而来开始拉踩。

后半段的策略分析的部分认同部分不认同吧。星穹铁道里打盾的效果确实比较反直觉,有没有退条不知道,但是破盾那下会带来额外伤害以及额外效果,对于我来说是一个很关键补充输出的手段。但是也没说一款游戏非得跟某某游戏那样设计。而且破盾控一个回合的话,对于后期角色设计来说是一个不好的机制。

因为这个机制造成的控不可抵消,意味着要控制后期角色机制以及数值都不能达到或者接近导致无限控制的水平,一旦接近这个水平意味着这个游戏进入跟boss的军备竞赛里。阴阳师里面就是这样,免推免控自拉消火的机制百分比生命上限就是军备竞赛的结果,后期回游的时候发现什么都打不过又弃了。单机策略游戏能存在这种机制,因为不需要出后续的机制以及角色,完全有能力杜绝无限控的现象,如果达到了,也是玩家有意去完成的一种目标,不妨碍游戏本身,毕竟单机游戏卖给你的时候,厂商就完成任务了。而网游需要长线运营,数据膨胀以及逆天机制就意味着这款游戏开始拉胯了。

战略点这玩意,本来就是轻度策略资源点,所有策略游戏都是一样,用法基本都是固定死了,没事就攒起来,平时收支平衡,需要就大量消耗。这个也能被拉出来踩的我是没想到的。

我觉得mhy整体的运营策略就是后期练度一般的情况下,大部分阵容都能过,阵容相性好的过的轻松,阵容相性差的也能靠手操过去。这个就是游戏养成上限,而不是像其他游戏那样,非得绑定当期角色。

原神里也是这个思路,我目前1命狼末优菈期期深渊基本都没错过,全靠手部乘区以及阵容更换。整个游戏基调就看玩的人是怎么决定自己的玩法,如果想玩策略就扩展辅助池子,绑定自己喜欢的角色,依靠自己的场外场内搭配策略 攻坚。

一种是冰冷的强度党,氪服困难实现挂机自由。有一段阴阳师时光也是这样,阵容全靠创造力,没有什么逆天的式神,反击拉条无火还有八岐大蛇。这个就是原神以及星穹可能后期提供的玩法自由,存在强度党实现竞速挂机,也有厨力党真爱发电策略技巧拉满。因为没有游戏内的pvp,实现二者共存,既能养游戏也能拓展二创潜力,加上官方的优秀制作,一款游戏长久活力就这么来了。

评论区里就存在没有某某,打不过,骗氪啊,以及挂机游戏毫无策略性两种声音。玩单机游戏的都知道,攻略一款游戏有不同方式,有逃课的,有不同build正常游玩,也有给自己上难度的。当这种情况在mhy身上就是被人两面矛盾吐槽。

而且讲真的,开口就是地图炮的人都是一些为了彰显自己脑残般的优越性或者就是收钱的。我不知道为什么玩或者云游戏能给你们这么强的优越感了?而且这么优越怎么就能在没有提供任何支持的论点去攻击别人?

真正玩到了模拟宇宙5、6这个级别,且玩过其他回合制游戏的的玩家,对于星铁目前定位来说,这个战斗系统刚刚好,主线有些许难度,但是练度达标配对合理的情况下,无氪微氪依然能通过自动战斗过关,不影响剧情体验;在有额外奖励的地方,通过研究配队、手动操作战斗完成较难、高难挑战,也可以在一定周期内额外获得一部分奖励。达成易上手难精通的特点,也不影响定位和很多体验。

星铁确实没啥策略性,一个战技一个大招一个普攻降低了玩家选择度,算完敌人盾格再弄清自己角色各个战技的破盾量就只剩下估算敌人剩余血量了,但就这样都有许多人没玩明白呢。还有一点就是加上防御和跳过回合,拿世界六的可可利亚举例,假设我带巡猎,想借她大招要么是算好盾格破盾,要么算好能量让杰哥开大,要是加上防御我到对面放大招时直接开防御不就得了,这不更无脑了。

那我来解释下韧性条这个东西:

新手:能破就破,不考虑破后什么结果,通常就会出现怪物马上恢复的情况。

老手:选择怪物放大的时候破或者在下一轮开始时破,前者解除威胁,后者享受一整轮的破韧加成。

大神:从配队下功夫,破韧后上减速加速,增加这一轮的行动次数,进一步提高输出。若怪物可被冰冻,那可以享受两个回合的破韧加成。

巨神:再扣一点细节,比如给破韧角色增加破盾伤害,将破韧收益最大化。调整队伍里角色速度,让破韧角色能在合理的时候破韧。

超巨神:计算BOSS的行动逻辑,计算己方的能量与战技点,在能放大的时候憋住留到下一轮破韧用,让BOSS难以放出大;计算用平A还是战技还是大招破韧,比如希尔,平A两段伤害战技四段伤害大招一段伤害,若是战技第一下破韧那后续三下均能享受到破韧加成。

在手游中是很难寻找游戏性的,流水和游戏性本来就存在潜在矛盾。手游绝大多数都是养成游戏,要游戏性还得靠单机。就像原神,明明有个大世界,游戏性也就那样。而方舟有各种低配解法,游戏性稍微好一点,但玩家一样不动脑子靠黄金大队碾过去,游戏性不存在的,除非自己去无奖励高层找体验。其实手游玩家大多不愿意费脑子,奖励放在高难都能起节奏,而难度低自然也就没有策略只靠数值就够了。而星铁是把靠数值摆明面上,策略方面直接删减。

就我感觉崩铁的方向不是让回合制玩家喜欢,而是让不怎么喜欢回合制或者无感的人能够接受。我就是不爱玩回合制的,除了崩铁我接触并且觉得好玩的回合制游戏也就是p5和最终幻想13。但是前者我是比起迷宫战斗我更喜欢日常的部分,后者是“沃日,好jb酷炫”。崩铁在回合制以外的部分我都觉得挺有意思的,包括翻垃圾桶。

而且,我觉得这样轻量化的战斗和养成挺好的,喜欢硬核的很难留住,索性留住那行只想找个副游的。而且就这帮为了个uid带起一大波节奏的人,要是真搞什么传统的jrpg那种回合制,我真怕他们那天鼓吹“硬核向!回合制的魂like”

从一开始就是为手游玩家里的回合制爱好者准备的,甚至你可以不爱回合制,但一定要是个手游玩家,就是这么简单的一回事。之前绝区零也是来了一堆肉鸽玩家最后嚷嚷着全走掉了。但我自己作为一个肉鸽玩家是最清楚不过了,这个圈子人少大哥多,从商业的角度来看就是又难啃钱又少,我从一开始就不企望有什么大企划会以这个圈子内的用户为目标,别人只是刚好用这个名去为其他人做其他事罢了。现在这个回合制rpg我也是这个感觉,没必要批评,对回合制玩家来说它可能不合格,但它在手游的各个方面都是很可以的,评价一个厨子最根本的还得是看他的厨艺,对着他的皮鞋一顿指指点点大可不必。

破韧性条没有七种元素都要练这困难。每个小怪都是两三个弱点,boss和精英则是三四个弱点。已知火冰、虚量不会同时出现,那意味着只要练五个就行,练度到了不考虑小怪练三个就行。

已知巡猎、毁灭、智识、虚无都是破韧性的理想命途,队伍里也会根据情况塞下一到两个盾或奶(暂且不论像火主这样有输出破韧性效率高的角色,也不谈未来可能会有有输出的奶)。即意味着队伍里可以有两到三个可以破不同属性韧性条的角色。

总而言之,只需要两队就能打通铁道了。

毕竟是手游,不是单机,这游戏玩法很大一部分其实并不是游戏玩法,而是二游抽卡养老婆,回合制顶多算是附带的内容罢了。

手游回合制基本都一个德行,挂自动,平a战技大招,没有防御一说,没有使用道具一说,没有贴防一说,相比其他回合制策略游戏,比如经典的火纹战旗系列,杀戮尖塔,八方旅人等,就算是宝可梦也有切上下场与使用道具的功能,我也是回合制策略老粉了,老实说,星铁玩法甚至龙崖那种回合放置类游戏都比星铁好玩。

星铁那些可使用的合成型一次性道具,屁用没有,难的玩法宇宙与忘却也不给用,不知道设计这些一次性道具干嘛的,而且非战斗使用,我是感觉这种道具真的是累赘,强行增加游戏内容,但凡可以战时使用此类道具,即使数值低一点限制多一点,那对于回合游戏的策略性也是极大的提高,可惜没这么设计。

反正一但游戏跟手游挂钩,你懂的,就那个味,很少有卖玩法的。星铁玩了几天,整体策略的爽感还不如我玩一把杀戮尖塔来的决策感爽,大家就纯当养老婆就行了,玩的是老婆和抽卡,玩的又不是回合制玩法。真想玩游戏玩法,真的不如去玩单机游戏。

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